Regole e guide
Le regole della sala
La versione breve di ogni regolamento usato ai tavoli, esattamente come lo applica il computer. Ogni pagina di gioco ha la spiegazione più lunga e consigli pratici.
Filetto a nove pedine
Tre quadrati, ventiquattro punti, nove pedine a testa. Si piazza, poi si scorre lungo le linee. Tre in fila sono un filetto e tolgono una pedina avversaria, mai da un filetto a meno che lo siano tutte. Con due pedine o senza mosse si perde. Tre pedine possono volare.
Filetto a sei pedine
Due quadrati, sedici punti, sei pedine a testa. Filetti solo lungo i lati dei quadrati. Il volo è disattivato in partenza.
Filetto a dodici pedine
La tavola del filetto a nove pedine più quattro diagonali, dodici pedine a testa. Venti filetti. Una tavola piena dopo il piazzamento è patta.
Dama
8 × 8, dodici pedine a testa sulle case scure. Le pedine avanzano in diagonale, la presa è obbligatoria e le serie vanno completate. Le dame avanzano di una casa in ogni direzione diagonale. Inglese: prima lo Scuro, presa libera. Italiana: prima il Chiaro, la presa più grande, le pedine non prendono le dame.
Reversi
8 × 8, quattro dischi al centro. Ogni disco deve chiudere una fila retta di dischi avversari, che si girano. Senza mosse si passa; quando nessuno può muovere vince chi ha più dischi.
Quattro in fila
7 colonne × 6 righe. I dischi cadono nello spazio libero più basso. Quattro in linea in qualsiasi direzione vincono; una griglia piena è patta.
Cinque in fila
15 × 15 intersezioni, una pietra per turno. Cinque in fila vincono; con la regola esatta sei o più no.
Punti e quadrati
Traccia una linea tra punti vicini. Chi chiude un quadrato lo prende e traccia ancora. Vince chi ha più quadrati.
Guide
- Sopravvivere alla fase di piazzamento — Tra giocatori alle prime armi, la maggior parte delle partite di filetto si decide prima che una sola pedina si sia mossa. Ecco come uscire dalle prime diciotto mosse con una posizione giocabile.
- Il finale con il volo — Con la regola del volo, chi è sceso a tre pedine può saltare su qualsiasi punto libero. Così una parte debole diventa sfuggente, e chi ha più pedine ha bisogno di un piano.
- Catene e controllo in punti e quadrati — Punti e quadrati sembra un gioco in cui si prendono quadrati. In realtà è un gioco in cui si decide chi deve aprire le catene lunghe, e lo decide una semplice abitudine di conto.