Vai al contenuto principale
Nine Men Hall

Un tavolo della sala

Punti e quadrati

Impostazioni del tavolo Contro il computer · Scudiero
Avversario
Forza del computer
Tu muovi
Tavola

Sto preparando la tavola…

Una griglia di punti e una matita. Traccia una linea per turno, prendi ogni quadrato che chiudi e traccia ancora. Facile da imparare e piena di trappole per chi è avido.

Regole

I giocatori tracciano a turno una linea tra due punti vicini, in orizzontale o in verticale. Chi traccia il quarto lato di un quadrato lo conquista e deve tracciare un'altra linea. Una linea può chiudere due quadrati insieme. Quando tutti i quadrati sono stati presi, vince chi ne ha di più. Scegli 3 × 3, 4 × 4, 5 × 5 o 6 × 6 quadrati nelle impostazioni del tavolo.

Catene e controllo

All'inizio nessuno vuole tracciare il terzo lato di un quadrato, perché permette all'avversario di prenderlo. Prima o poi ogni linea rimasta lo fa, e la tavola si divide in catene: corridoi di quadrati in cui prenderne uno espone il successivo.

Chi è costretto ad aprire la prima catena lunga di solito perde, perché l'avversario se la prende quasi tutta e mantiene il controllo. Il modo per mantenere il controllo è rinunciare: prendi tutti i quadrati di una catena tranne gli ultimi due, poi traccia la linea che li consegna all'avversario. Lui li prende e deve aprire la catena successiva per te.

Consigli pratici

  • Non prendere ogni quadrato che puoi. Chiediti prima se prenderlo ti costringerà poi ad aprire una catena lunga.
  • Mentre la tavola si riempie, conta le catene da tre quadrati in su. Il loro numero ti dice chi dovrà aprire la prima.
  • Quando devi cedere quadrati, cedi la catena più corta, e sacrifica quadrati presto per cambiare chi aprirà quelle lunghe.
  • Gli anelli sono catene chiuse. Rinunciare in un anello costa quattro quadrati invece di due, quindi favoriscono chi non ha il controllo.

Errori che il computer sfrutta

  • Tracciare presto un terzo lato senza motivo.
  • Prendere per abitudine gli ultimi due quadrati di una catena e poi aprire la catena più lunga della tavola.
  • Trascurare le catene piccole di uno o due quadrati, che sono gli strumenti per cambiare il controllo.

Domande al tavolo

Devo prendere un quadrato che posso chiudere?

No. Prendere è facoltativo, e rinunciare al momento giusto è l'abilità principale del gioco.

Che cosa succede dopo che chiudo un quadrato?

Lo conquisti e devi tracciare un'altra linea.

Da quale grandezza conviene iniziare?

3 × 3 quadrati è un buon inizio; 5 × 5 e 6 × 6 danno alle catene il tempo di formarsi, ed è lì che il controllo conta di più.

Quanto è forte il computer?

Al livello Campione valuta in modo esatto catene e anelli appena la tavola si divide, quindi gli errori di controllo vengono puniti.