Regole
I giocatori tracciano a turno una linea tra due punti vicini, in orizzontale o in verticale. Chi traccia il quarto lato di un quadrato lo conquista e deve tracciare un'altra linea. Una linea può chiudere due quadrati insieme. Quando tutti i quadrati sono stati presi, vince chi ne ha di più. Scegli 3 × 3, 4 × 4, 5 × 5 o 6 × 6 quadrati nelle impostazioni del tavolo.
Catene e controllo
All'inizio nessuno vuole tracciare il terzo lato di un quadrato, perché permette all'avversario di prenderlo. Prima o poi ogni linea rimasta lo fa, e la tavola si divide in catene: corridoi di quadrati in cui prenderne uno espone il successivo.
Chi è costretto ad aprire la prima catena lunga di solito perde, perché l'avversario se la prende quasi tutta e mantiene il controllo. Il modo per mantenere il controllo è rinunciare: prendi tutti i quadrati di una catena tranne gli ultimi due, poi traccia la linea che li consegna all'avversario. Lui li prende e deve aprire la catena successiva per te.
Consigli pratici
- Non prendere ogni quadrato che puoi. Chiediti prima se prenderlo ti costringerà poi ad aprire una catena lunga.
- Mentre la tavola si riempie, conta le catene da tre quadrati in su. Il loro numero ti dice chi dovrà aprire la prima.
- Quando devi cedere quadrati, cedi la catena più corta, e sacrifica quadrati presto per cambiare chi aprirà quelle lunghe.
- Gli anelli sono catene chiuse. Rinunciare in un anello costa quattro quadrati invece di due, quindi favoriscono chi non ha il controllo.
Errori che il computer sfrutta
- Tracciare presto un terzo lato senza motivo.
- Prendere per abitudine gli ultimi due quadrati di una catena e poi aprire la catena più lunga della tavola.
- Trascurare le catene piccole di uno o due quadrati, che sono gli strumenti per cambiare il controllo.
Domande al tavolo
Devo prendere un quadrato che posso chiudere?
No. Prendere è facoltativo, e rinunciare al momento giusto è l'abilità principale del gioco.
Che cosa succede dopo che chiudo un quadrato?
Lo conquisti e devi tracciare un'altra linea.
Da quale grandezza conviene iniziare?
3 × 3 quadrati è un buon inizio; 5 × 5 e 6 × 6 danno alle catene il tempo di formarsi, ed è lì che il controllo conta di più.
Quanto è forte il computer?
Al livello Campione valuta in modo esatto catene e anelli appena la tavola si divide, quindi gli errori di controllo vengono puniti.