La tavola e le regole
La tavola è formata da due quadrati, uno dentro l'altro, uniti a metà di ogni lato. Un filetto è possibile solo lungo un lato di un quadrato, quindi i filetti possibili sono otto, e le linee di collegamento servono solo da passaggio tra i quadrati.
Ogni giocatore piazza sei pedine, una per turno, iniziando dal Chiaro. Chiudere un filetto toglie una pedina avversaria che non stia in un filetto, a meno che lo siano tutte. Dopo il piazzamento le pedine scorrono lungo le linee verso i punti vicini. Perde chi resta con due pedine o senza mosse valide.
Qui il volo è disattivato in partenza, perché su sedici punti renderebbe troppo sfuggente chi ha tre pedine. Puoi attivarlo nelle impostazioni del tavolo sopra la tavola.
Perché la tavola piccola è diversa
Dodici pedine su sedici punti lasciano solo quattro punti liberi quando il piazzamento finisce senza prese. La mobilità diventa tutto: chi può ancora far oscillare una pedina mentre l'altro è immobilizzato vince, spesso senza formare nemmeno un filetto.
Come giocarlo bene
- Tratta con cura i quattro punti centrali dei lati del quadrato interno: sono collegati in tre direzioni e difficili da bloccare.
- Prima di ogni piazzamento chiediti quante mosse avrai quando la tavola sarà piena. Una pedina al sicuro su un punto tranquillo vale più di una pedina audace che verrà murata.
- Le minacce arrivano in fretta. Con soli otto filetti, una coppia aperta obbliga spesso a rispondere: usa quel tempo per piazzare dove volevi andare comunque.
- Nella fase di movimento, una pedina che può uscire da un filetto e rientrarvi vale più di una pedina nell'angolo.
Errori da evitare
- Ammassare le pedine su un solo quadrato. Si bloccano a vicenda e l'altro quadrato l'avversario lo prende gratis.
- Chiudere un filetto con l'ultima pedina in mano quando lascia tutte le tue pedine senza mosse.
- Contare di volare in salvo. Se non hai attivato il volo, anche tre pedine continuano a camminare.
Domande al tavolo
Quanti filetti si possono fare su questa tavola?
Otto: uno lungo ogni lato dei due quadrati. Le quattro linee tra i quadrati hanno solo due punti, quindi non formano mai un filetto.
Perché il volo è disattivato?
Su sedici punti un giocatore che vola è quasi impossibile da bloccare, per questo la sala parte con la regola del cammino. Nelle impostazioni del tavolo puoi attivare il volo.
Questa tavola va bene per chi inizia?
Sì. Le partite sono brevi, le scelte poche e l'idea del blocco diventa chiara in poche partite.
Esiste una raccolta di problemi numerati con sei pedine?
Sì, la cantina contiene ventiquattro posizioni di filetto a sei pedine in tre difficoltà.