Come si svolge una partita
La tavola è formata da tre quadrati, uno dentro l'altro, uniti a metà di ogni lato. Ne risultano ventiquattro punti e sedici filetti possibili. Entrambi i giocatori iniziano con nove pedine in mano; muove per primo il Chiaro.
Nella fase di piazzamento metti una pedina per turno su un punto libero qualsiasi. Tre tue pedine sulla stessa linea retta formano un filetto, e chiudere un filetto ti permette di togliere una pedina avversaria. Una pedina che sta in un filetto è protetta, a meno che tutte le pedine avversarie stiano in un filetto. Chiudere due filetti con una sola mossa toglie comunque una sola pedina.
Quando tutte e diciotto le pedine sono sulla tavola inizia la fase di movimento: un turno consiste nel far scorrere una pedina lungo una linea fino a un punto vicino libero. Aprire un filetto e richiuderlo in un turno successivo è il modo abituale per continuare a togliere pedine.
Chi resta con tre pedine può volare: quelle pedine saltano su qualsiasi punto libero. Perde chi rimane con due pedine o non ha mosse valide. La stessa posizione ripetuta tre volte, o cento turni di fila senza prese, chiudono la partita in patta.
Abitudini che vincono le partite
- Dai valore ai quattro incroci d2, b4, f4 e d6. Ognuno tocca quattro linee, mentre un angolo ne tocca solo due.
- Conta le mosse libere, non le pedine. Chi ha nove pedine ma non può muoverne nessuna ha perso; prepara la fine del piazzamento in modo che le tue pedine abbiano ancora spazio.
- Cerca la forchetta: una pedina che completa due coppie diverse nello stesso momento. L'avversario può bloccarne solo una.
- Punta al filetto a doppio battente, in cui una pedina scorre avanti e indietro tra due filetti e ne chiude uno a ogni turno. Contro questa formazione l'avversario perde una pedina a ogni mossa.
- Tieni una pedina in mano per difenderti verso la fine del piazzamento. Gli ultimi piazzamenti decidono se l'avversario potrà ancora chiudere il filetto che vedi arrivare.
Errori che costano la partita
- Chiudere il primo filetto possibile. Tre pedine bloccate su un lato esterno possono essere murate, e la pedina che hai tolto la ripaghi presto con gli interessi.
- Riempire presto gli angoli. Hanno solo due vicini e sono i primi punti a essere bloccati.
- Dimenticare le coppie avversarie durante il piazzamento. Quando ne ha due aperte nello stesso momento, una si chiude.
- Togliere una pedina a caso. Prendi quella che rompe un futuro filetto o libera le tue pedine bloccate, non la più vicina.
Giocare qui contro il computer
Il Novizio non vede le tattiche e ti lascia esercitare le forchette. Lo Scudiero guarda qualche mossa avanti. Il Cavaliere punisce le pedine scoperte. Il Campione calcola fin dove il suo tempo permette e raramente si lascia sfuggire una minaccia di filetto. Annulla riprende la tua mossa insieme alla risposta, e Aiuto mostra la mossa che sceglierebbe il Campione.
Domande al tavolo
Si può togliere una pedina che sta in un filetto?
Solo quando tutte le pedine dell'avversario stanno in un filetto. Altrimenti devi scegliere una pedina fuori dai filetti.
E se una mossa chiude due filetti?
Togli comunque una sola pedina. Il computer segue la stessa regola.
Il volo è sempre attivo?
Con nove pedine è attivo per impostazione predefinita. Apri le impostazioni del tavolo sopra la tavola e disattivalo prima di una nuova partita se preferisci la regola più severa.
Chi vince se entrambi giocano alla perfezione?
L'analisi al computer ha dimostrato che il filetto a nove pedine, giocato al meglio, finisce in patta: strappare una patta al Campione è quindi un vero risultato.
Chi muove per primo?
Il Chiaro. Scegli di muovere per secondo nelle impostazioni del tavolo se vuoi che apra il computer.