Ugrás a fő tartalomra
Nine Men Hall

A terem egyik asztala

Kilences malom

Az asztal beállításai A számítógép ellen · Apród
Ellenfél
A számítógép ereje
Te lépsz
Táblaméret
Ugrás három bábuval

A tábla előkészítése…

Kilenc bábu oldalanként, három egymásba rajzolt négyzet és huszonnégy pont. Rakj ki hármat egy vonalba, hogy malom legyen, vegyél le egy ellenfélbábut, és hagyd az ellenfelet kettővel.

Hogyan zajlik egy játszma

A tábla három egymásba rajzolt négyzet, amelyeket az oldalak közepén vonalak kötnek össze. Így huszonnégy pont és tizenhat lehetséges malom adódik. Mindkét játékos kilenc kézben lévő bábuval indul; a Világos kezd.

A lerakási szakaszban körönként egy bábut teszel bármelyik üres pontra. Három saját bábu egy egyenes vonalon malmot alkot, és egy malom bezárásával levehetsz egy ellenfélbábut. A malomban álló bábu védett, kivéve ha az ellenfél minden bábuja malomban áll. Ha egy lépéssel két malmot zársz, akkor is csak egy bábut veszel le.

Amikor mind a tizennyolc bábu a táblán van, kezdődik a mozgatási szakasz: egy kör azt jelenti, hogy egy bábut egy vonal mentén a szomszédos üres pontra tolsz. A malmot kinyitni, majd egy későbbi körben újra bezárni a szokásos módja annak, hogy tovább vegyél le bábukat.

Akinek három bábuja maradt, ugorhat: ezek a bábuk bármelyik üres pontra átugorhatnak. Az veszít, akinek két bábuja marad, vagy nincs szabályos lépése. Ha ugyanaz az állás háromszor ismétlődik, vagy száz kör telik el egymás után ütés nélkül, a játszma döntetlen.

Szokások, amelyek játszmát nyernek

  • Becsüld meg a négy csomópontot: d2, b4, f4 és d6. Mindegyik négy vonalat érint, a sarok csak kettőt.
  • A szabad lépéseket számold, ne a bábukat. Akinek kilenc bábuja van, de egyikkel sem léphet, az vesztett; úgy tervezd a lerakás végét, hogy a bábuidnak még legyen helyük.
  • Keresd a villát: egy bábut, amely egyszerre két különböző párt egészít ki. Az ellenfél csak az egyiket tudja elzárni.
  • Törekedj a kettős malomra, amelyben egy bábu két malom között ide-oda lép, és minden körben bezárja valamelyiket. Ez ellen az alakzat ellen az ellenfél minden lépéssel egy bábut veszít.
  • A lerakás vége felé tarts egy bábut a kezedben a védekezéshez. Az utolsó lerakások döntik el, be tudja-e még zárni az ellenfél azt a malmot, amelyet közeledni látsz.

Hibák, amelyek a játszmába kerülnek

  • Az első lehetséges malom bezárása. Egy külső oldalon ragadt három bábut be lehet falazni, a levett bábuért pedig hamar kamatostul fizetsz.
  • A sarkok korai elfoglalása. Csak két szomszédjuk van, és elsőként záródnak el.
  • Megfeledkezni az ellenfél párjairól a lerakás közben. Ha egyszerre két nyitott párja van, az egyik bezárul.
  • Találomra levenni egy bábut. Azt vedd le, amelyik egy jövőbeli malmot tör szét vagy kiszabadítja a beszorult bábuidat, ne a legközelebbit.

Játék itt a számítógép ellen

Az Újonc nem látja a cseleket, így gyakorolhatod a villákat. Az Apród néhány lépéssel előre néz. A Lovag megbünteti a védtelen bábukat. A Bajnok olyan mélyen számol, amennyire az ideje engedi, és ritkán enged el egy malomfenyegetést. A Visszavonás a lépésedet a válasszal együtt veszi vissza, a Tipp pedig megmutatja, mit lépne a Bajnok.

Kérdések az asztalnál

Le lehet venni egy malomban álló bábut?

Csak akkor, ha az ellenfél minden bábuja malomban áll. Egyébként malmon kívüli bábut kell választanod.

Mi történik, ha egy lépés két malmot zár be?

Akkor is csak egy bábut veszel le. A számítógép ugyanezt a szabályt követi.

Mindig be van kapcsolva az ugrás?

Kilenc bábunál alapból be van kapcsolva. Nyisd meg a tábla fölötti asztalbeállításokat, és új játszma előtt kapcsold ki, ha a szigorúbb szabályt szereted.

Ki nyer, ha mindkét fél tökéletesen játszik?

Számítógépes elemzés kimutatta, hogy a kilences malom legjobb játékkal döntetlen, így ha döntetlenre tartod a Bajnokot, az valódi eredmény.

Ki kezd?

A Világos. Ha azt szeretnéd, hogy a számítógép nyisson, az asztal beállításaiban válaszd a második lépést.