Ugrás a fő tartalomra
Nine Men Hall

A terem egyik asztala

Reversi

Az asztal beállításai A számítógép ellen · Apród
Ellenfél
A számítógép ereje
Te lépsz

A tábla előkészítése…

Hatvannégy mező, négy korong középen és egyetlen szabály: a lerakott korongnak közre kell zárnia egy sor ellenfélkorongot, és azok a te színedre fordulnak.

Szabályok

A játszma két világos és két sötét koronggal kezdődik, átlósan elhelyezve a négy középső mezőn. A Sötét kezd. Minden lépéssel egy korongot teszel le úgy, hogy egy vagy több egyenes sor ellenfélkorong, a nyolc irány bármelyikében, az új korong és egy másik saját korongod közé záródjon. Minden közrezárt korong megfordul.

Ha nincs ilyen lépésed, passzolnod kell, és a sor visszakerül az ellenfélhez. Ha egyik játékos sem tud lépni, általában mert megtelt a tábla, az nyer, akinek több korongja van; az üres mezők a győzteshez kerülnek.

Gondolatok, amelyek többet érnek a korongok számánál

  • A sarkokat soha nem lehet megfordítani. A sarokkorong végleges, és gyakran egy egész szélt rögzít.
  • Az üres sarok melletti átlós mezők veszélyesek: aki oda lép, többnyire az ellenfélnek adja a sarkot. A sarok melletti szélső mezők ugyanezt a kockázatot hordozzák, kisebb mértékben.
  • A középjátékot a mozgékonyság nyeri. Törekedj arra, hogy neked sok lépésed legyen, az ellenfélnek kevés, akkor is, ha emiatt egy darabig kevesebb korongod van.
  • A csendes lépéseket részesítsd előnyben, amelyek kevés korongot fordítanak, és nem érintkeznek üres mezőkkel. Az üres mezők határán álló korongok új lépéseket adnak az ellenfélnek.
  • A végjátékban számold a területeket. Igyekezz minden zárt üres területen te lépni utoljára.

Tipikus kezdő hibák

  • Minden lépésben a lehető legtöbb korongot fordítani. Erősnek tűnik, és többnyire vereséghez vezet.
  • Szélső mezőt foglalni anélkül, hogy megnéznéd, nem nyit-e utat az ellenfélnek egy sarokhoz.
  • Elfelejteni, hogy passzolni is lehet. Ha az ellenfelet lépés nélkül hagyod, az fegyver lehet.

A számítógép ennél az asztalnál

Bajnok szinten a számítógép a játszma utolsó részét pontosan kiszámolja, amint kevés üres mező marad, így az utolsó lépésekbe vitt előnyödnek valódinak kell lennie.

Kérdések az asztalnál

Mi történik, ha nem tudok lépni?

Automatikusan passzolsz, és a számítógép újra lép. A játszma csak akkor ér véget, ha egyik félnek sincs lépése.

Mindig ugyanaz a kezdőállás?

Igen, a négy középső korong a megszokott átlós elrendezésben indul.

Hogyan számítanak a végén az üres mezők?

Ha a játszma végén a tábla nincs tele, az üres mezők a győztes összegéhez adódnak.

Miért ad nekem a számítógép az elején annyi korongot?

Mert a kevesebb korong gyakran több szabadságot jelent. Figyeld meg, hogyan szaporodnak az ő lépései, miközben a tieid elfogynak.