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Nine Men Hall

Un tavolo della sala

Reversi

Impostazioni del tavolo Contro il computer · Scudiero
Avversario
Forza del computer
Tu muovi

Sto preparando la tavola…

Sessantaquattro caselle, quattro dischi al centro e una sola regola: il disco che posi deve chiudere una fila di dischi avversari, e quei dischi passano al tuo colore.

Regole

La partita inizia con due dischi chiari e due scuri disposti in diagonale nelle quattro caselle centrali. Muove per primo lo Scuro. Ogni mossa posa un disco in modo che una o più file rette di dischi avversari, in una qualsiasi delle otto direzioni, restino chiuse tra il nuovo disco e un altro disco tuo. Tutti i dischi chiusi si girano.

Se non hai una mossa del genere devi passare, e il turno torna all'avversario. Quando nessuno dei due può muovere, di solito perché la tavola è piena, vince chi ha più dischi; le caselle vuote vanno al vincitore.

Idee che contano più del numero di dischi

  • Gli angoli non si possono mai girare. Un disco d'angolo è definitivo e spesso tiene fermo un intero bordo.
  • Le caselle in diagonale accanto a un angolo vuoto sono pericolose: giocarci di solito regala l'angolo all'avversario. Le caselle di bordo accanto a un angolo portano lo stesso rischio, in misura minore.
  • Il mediogioco si vince con la mobilità. Cerca di avere molte mosse per te e poche per l'avversario, anche se per un po' significa avere meno dischi.
  • Preferisci mosse tranquille che girano pochi dischi e non toccano caselle vuote. I dischi al confine con le caselle vuote danno nuove mosse all'avversario.
  • Nel finale conta le zone. Cerca di fare l'ultima mossa in ogni zona chiusa di caselle vuote.

Errori tipici di chi inizia

  • Girare a ogni mossa più dischi possibile. Sembra forte e di solito fa perdere.
  • Occupare una casella di bordo senza controllare se apre all'avversario la strada verso un angolo.
  • Dimenticare che si può passare. Lasciare l'avversario senza mosse può essere un'arma.

Il computer a questo tavolo

Al livello Campione il computer risolve in modo esatto l'ultima parte della partita quando restano poche caselle vuote, quindi il vantaggio che porti nelle mosse finali deve essere reale.

Domande al tavolo

Che cosa succede quando non posso muovere?

Passi automaticamente e il computer muove di nuovo. La partita finisce solo quando nessuna delle due parti ha una mossa.

La posizione iniziale è sempre la stessa?

Sì, i quattro dischi centrali partono nella classica disposizione diagonale.

Come si contano le caselle vuote alla fine?

Se la tavola non è piena quando la partita finisce, le caselle vuote si sommano al totale del vincitore.

Perché il computer all'inizio mi lascia tanti dischi?

Perché avere meno dischi spesso significa avere più libertà. Guarda come le sue mosse si moltiplicano mentre le tue si esauriscono.