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Nine Men Hall

Regole e guide

Sopravvivere alla fase di piazzamento

Tra giocatori alle prime armi, la maggior parte delle partite di filetto si decide prima che una sola pedina si sia mossa. Ecco come uscire dalle prime diciotto mosse con una posizione giocabile.

Il piazzamento è una lotta per lo spazio

Finché le pedine entrano sulla tavola, viene voglia di trattare questa fase come una corsa al primo filetto. In realtà è una lotta per lo spazio. Se nessuna pedina è stata presa, alla fine del piazzamento restano liberi solo sei punti, e chi riesce a raggiungerli con le proprie pedine controlla la fase di movimento.

Quindi la prima domanda per ogni pedina che piazzi non è se costruisce un filetto, ma se più avanti potrà muoversi.

Prendi prima gli incroci

I quattro punti al centro dei lati del quadrato di mezzo, d2, b4, f4 e d6, stanno ciascuno su due linee e hanno quattro vicini. I punti centrali dei lati dei quadrati esterno e interno ne hanno tre, gli angoli solo due. Le prime pedine vanno sugli incroci o sui punti centrali dei lati, dove lasciano aperte possibilità in più direzioni.

Perché il primo filetto è spesso una trappola

Un filetto fatto nelle prime mosse toglie una pedina avversaria, ma ora le tue tre pedine stanno su una sola linea, di solito un lato esterno, dove si bloccano a vicenda e si murano facilmente. Intanto l'avversario usa le mosse che tu hai speso per il filetto per costruire due minacce altrove.

Una regola pratica utile: chiudi un filetto durante il piazzamento quando blocca anche qualcosa, o quando l'avversario non può rispondere con un filetto suo. Altrimenti una coppia aperta che potresti chiudere più tardi vale spesso più del filetto stesso, perché tiene impegnata una pedina avversaria.

Le forchette: l'unico modo sicuro per guadagnare materiale

Una sola coppia aperta si blocca facilmente. Due coppie aperte create con una sola pedina no. Cerca i punti che stanno su due tue linee costruite a metà, e cerca con ancora più attenzione gli stessi punti dalla parte dell'avversario. La versione difensiva della forchetta è piazzare una pedina che blocca una coppia avversaria e ne inizia una tua.

Contare la fine del piazzamento

Il Chiaro piazza la prima, la terza, la quinta pedina e così via fino alla diciassettesima; lo Scuro piazza la diciottesima e poi il Chiaro fa il primo spostamento. Prima degli ultimi due o tre piazzamenti, conta quanti spostamenti validi avrà ciascuna parte a tavola piena. Se per te la risposta è zero o uno, cambia piano subito: una posizione bloccata all'inizio della fase di movimento di solito è persa, per quante pedine tu abbia.

Conviene anche sapere chi piazza per ultimo. L'ultima pedina in mano è un difensore potente, perché può andare ovunque. Tienila presente quando decidi fin dove spingere un attacco.

Una breve lista di controllo

  • L'avversario ha una coppia aperta? Bloccala, meglio se con una pedina che inizia una mia linea.
  • Posso creare due coppie aperte insieme? Allora lo faccio.
  • Questa pedina avrà ancora un vicino libero quando la tavola sarà piena?
  • Sto chiudendo un filetto solo perché posso?

Esercitati

Gioca qualche partita contro lo Scudiero concentrandoti solo sul piazzamento, poi guarda quante mosse hai quando finisce. I problemi di piazzamento della cantina allenano proprio gli schemi di forchetta descritti qui.