Siirry pääsisältöön
Nine Men Hall

Salin pöytä

Neljän suora

Pöydän asetukset Tietokonetta vastaan · Asepoika
Vastustaja
Tietokoneen vahvuus
Siirrät

Lautaa valmistellaan…

Seitsemän saraketta, kuusi riviä ja painovoima. Pudota kiekko, anna sen laskeutua alimpaan vapaaseen kohtaan ja yhdistä neljä omaa kiekkoa vaakaan, pystyyn tai viistoon.

Säännöt

Tumma aloittaa. Valitset vuorollasi sarakkeen, joka ei ole täynnä, ja kiekkosi putoaa alimpaan tyhjään kohtaan. Neljä omaa kiekkoa katkeamattomassa vaaka-, pysty- tai vinorivissä voittaa heti. Jos kaikki neljäkymmentäkaksi kohtaa täyttyvät ilman riviä, peli on tasapeli.

Näin ajattelet ruudukkoa

  • Keskisarake kuuluu useimpiin mahdollisiin riveihin. Aloita siitä ja pysy siinä mukana.
  • Uhka on tyhjä kohta, joka täydentäisi neljäsi. Siitä on hyötyä vain, kun sen alapuolinen kohta on jo täytetty tai kun vastustaja joutuu täyttämään sen.
  • Laske rivit alhaalta. Yleissääntönä aloittaja hyötyy parittomien rivien uhista ja toinen pelaaja parillisten rivien uhista, koska sarakkeet täyttyvät lopussa tietyllä tavalla.
  • Älä koskaan pudota kiekkoa suoraan sellaisen kohdan alle, jossa vastustaja saisi neljän. Jätä tällaiset sarakkeet rauhaan niin pitkään kuin mahdollista.
  • Rakenna uhkia päällekkäin samaan sarakkeeseen. Kun vastustaja tukkii alemman, hän antaa sinulle ylemmän.

Suunnitelma ensimmäisiin siirtoihin

  • Avaa keskisarakkeessa. Jos tietokone avaa siellä, vastaa sen kiekon päälle tai aivan viereen; kumpikin pitää keskustan kiistanalaisena.
  • Pidä kiekkosi yhteydessä toisiinsa, jotta jokainen uusi kiekko kuuluu kahteen tai kolmeen mahdolliseen riviin yhtä aikaa.
  • Katso ennen jokaista siirtoa jokainen sarake ja kysy, mitä tapahtuu, jos vastustaja pelaa siihen seuraavaksi. Voittavan kohdan antaminen hänelle suoraan oman kiekkosi yläpuolelta on yleisin tapa hävitä tasaiselta näyttänyt peli.

Yleiset virheet

  • Pelaaminen reunoille aikaisin. Reunakiekko kuuluu harvoihin riveihin.
  • Vain vaaka- ja pystyrivien seuraaminen, kun vinorivi täyttyy hiljaa.
  • Sellaisen kolmosen tukkiminen, jota ei voisi muutenkaan täydentää, mikä tuhlaa tempon.

Tietokone tässä pöydässä

Tietokoneanalyysi on osoittanut, että aloittaja voi pakottaa voiton aloittamalla keskeltä. Täällä Mestari laskee aseman tarkasti siitä alkaen, kun ruudukossa on noin tusina kiekkoa, joten siitä eteenpäin se ei ohita pakotettua voittoa eikä pakotettua puolustusta.

Kysymyksiä pöydän ääressä

Voiko aloittaja aina voittaa?

Täydellisellä pelillä keskisarakkeesta aloittaen voi. Käytännössä avaus on niin pitkä, että virheille on tilaa molemmin puolin.

Lasketaanko vinorivit?

Lasketaan, mikä tahansa neljän suora rivi kelpaa.

Entä jos ruudukko täyttyy?

Täysi ruudukko ilman neljän riviä on tasapeli.

Voinko pelata toisena?

Voit. Valitse pöydän asetuksista toisena siirtäminen, niin tietokone pudottaa ensimmäisen kiekon.